Básico

By Hidora

Shin Megami Tensei III: Nocturne é um RPG que se passa nos tempos atuais, e que usa um sistema de batalha em turnos. O jogo não possui um tutorial, então acho que eu deveria explicar como funciona.

O sistema de batalha é chamado “Press Turn System” (e é o mesmo sistema usado mais tarde em Digital Devil Saga, e a base para o sistema da maioria dos spin-offs lançados posteriormente, como o sistema “1 More!” de Persona 3 e 4).

Esse sistema, mais do que qualquer outro sistema de batalhas em turnos, valoriza uma boa estratégia, o abuso de fraquezas, e o uso de buffs, debuffs, e ailments. A verdadeira dificuldade do jogo varia dependendo se você sabe abusar desse sistema ou não, pois alguns chefes com certeza sabem fazê-lo.

A verdadeira diferença entre um SMT e outros RPGs é como você lida com membros do grupo: ao invés de recrutar aliados conforme a história avança, você pode conversar com inimigos e convencê-los a juntar-se a você através de um contrato.

Em geral, com exceção de alguns poucos chefes e NPCs especiais, jogos SMT permitem que você tenha acesso a praticamente todos os inimigos como aliados, seja contratando, seja por fusão. Pixie? Normal. Matador? Tudo bem. Beelzebub? Eh, claro, por que não?

Os demons mais poderosos, é claro, são exclusivos de fusões, e no caso de chefes, você precisa derrotá-los para poder criá-los. Para mais informações sobre fusões, veja a seção 8.

Uma coisa importante: Se o personagem principal morrer, é game over. Não importa se você possui Samrecarm em trocentos demons.

1. Comandos

Fora de Batalha:

Comando

Efeito

D-Pad

Move o cursor em menus/conversas

Movimentação

Analógico Esquerdo

Move o cursor em menus/conversas

Movimentação

Analógico Direito

Move a câmera (não pode ser usado em movimento)

X

Confirma

Botão de interação

Círculo

Cancela

Reseta a câmera

Trava a câmera atrás de você

Quadrado

Menu

Triângulo

Mapa

R1

Move a câmera em sentido horário

Muda o andar mostrado no mapa

L1

Move a câmera em sentido anti-horário

Muda o andar mostrado no mapa

R1+Círculo

Move a câmera 90° em sentido horário

L1+Círculo

Move a câmera 90° em sentido horário

L1+R1

Reseta a câmera

Trava a câmera atrás de você

Select

Ativa/Desativa o modo em 1ª pessoa*

* Possível apenas em um NG+

Em Batalha

Comando

Efeito

D-Pad

Move o cursor

Analógico Esquerdo

Move o cursor

X

Confirma

Circulo

Cancela

Volta o cursor para o comando Attack

Quadrado

Passa o turno

Triângulo

Ativa/Desativa o modo Auto*

Select

Ativa/Desativa a descrição de comandos/skills

* O modo Auto possui 2 tipos: por padrão, ele faz com que todos os aliados usem apenas o comando Attack, mas você pode mudar as configurações no menu e mudar para “Memory”, que faz com que todos os aliados repitam a última ação que tomaram. Independente do tipo escolhido, o modo Auto fará com que todas as animações aconteçam mais rápido.

2. Sistema de Batalha – Press Turn System

Se você veio de um Final Fantasy da vida em que, na maior parte das batalhas, só é necessário usar as suas skills mais poderosas para derrotar os inimigos, esqueça tudo o que você sabe sobre isso. Tente fazer isso em um SMT e você será humilhado por encontros aleatórios simples, e ficará sem recursos rapidamente. E nem vamos começar a falar em chefes apelões (leia-se: Fiends).

Nota: inb4 “você odeia FF”, eu joguei todos os FF do I até o XII, incluindo X-2, Tactics, Tactics Advance e Tactics Advance 2, então eu sei do que estou falando. And for the record, ps1 FFT rocks.

A batalha é dividida entre o seu turno e o turno dos inimigos. O grupo que tiver o maior valor médio de Agility geralmente age primeiro (“geralmente”, porque ainda existe um valor aleatório envolvido).

Durante o seu turno, você possui 1 Press Turn para cada personagem que estiver no seu grupo. Note que você só pode ter 4 personagens em batalha, mas inimigos podem ter mais, e alguns inimigos possuem mais de 1 Press Turn naturalmente.

A quantidade de Press Turns pode ser vista no canto superior direito da tela: são as pequenas cabeças de dragão (ou algo parecido). Quando é o seu turno, elas são azuis, e quando é o turno dos inimigos, são vermelhas.

As mesmas regras que se aplicam a você também se aplicam aos seus inimigos, então preste atenção.

Existem 11 “elementos” (na verdade 12, mas um deles é relevante apenas em uma ou duas batalhas no jogo todo), aqui chamados “affinities”. Grande parte do jogo se baseia em atingir fraquezas e não atingir imunidades: em qualquer jogo SMT, essa é a chave para a vitória.

Conforme age, você vai gastando esses Press Turns, da seguinte maneira: Sempre que usa uma skill ou command (Attack, Pass Turn, Item, Summon, Return, ou Talk), você gasta um Press Turn. A partir daí, o resto depende do sucesso ou fracasso da sua ação:

Ação

Press Turn

Pass Turn +1 Piscando
Atingir N/A 0
Atingir Resist 0
Atingir Repel Fim do Turno
Atingir Drain Fim do Turno
Atingir Null -1
Atingir Weak +1 Piscando
Critical Hit +1 Piscando
Falhar* 0
Inimigo Desviar -1
Beast Eye** +2 Piscando
Startle** +3 Piscando
Hell Throttle** +3 Piscando
Dragon Eye** +4 Piscando
Run Away*** Fim do Turno

* Aplicável apenas para skills que não causam dano.

** Exclusivo para inimigos.

*** Se você não conseguir fugir, é o fim do seu turno.

Notas:

  • Gastar um total negativo enquanto tem um Press Turn piscando gastará Press Turns piscando antes de gastar Press Turns normais.
  • Se você tiver algum Press Turn piscando e usar Pass Turn, você perde 1 Press Turn piscando ao invés de ganhar.
  • Não é possível conseguir Press Turns piscando se todos os seus Press Turns já estiverem piscando. Note que as skills exclusivas de inimigos (Beast Eye, Startle, etc) não estão limitadas a essa regra (de fato, há um chefe famoso por ficar vários turnos usando Beast Eye enquanto você fica só olhando…).
  • A ordem de precedência é:
    • Repel > Drain > Null > Alvo Desviar > Weak/Crit > qualquer outro

    Ou seja, se você usar uma skill em área que normalmente lhe daria Press Turns (Weak/Crits) ao mesmo tempo que perderia Press Turns (Repel/Drain/Null/Dodge), você vai perder os Press Turns de acordo com a maior precedência. Por exemplo, atingir Weak e Drain com um mesmo ataque fará você perder todos os seus Press Turns.

Simplificando:

  • Se você atingir uma fraqueza (Weak) ou tiver um Critical Hit, ao invés de simplesmente gastar um Press Turn, você recebe um Press Turn piscando. Não há diferença alguma entre um Press Turn normal e um piscando, exceto que, se todos os seus press turns estiverem piscando, você não pode ganhar mais Press Turns piscando.
  • Se você usar uma skill qualquer e atingir um inimigo sem resistência (100%) ou que resista ao elemento que você usou (abaixo de 100%), você simplesmente gasta 1 Press Turn.
  • Se atingir Null, perde 2 Press Turns.
  • Se atingir Repel ou Drain, você perde todos os seus Press Turns.
  • Se tentar fugir e não conseguir, você perde todos os seus Press Turns.

Alguns exemplos:

  1. Você tem 4 Press Turns. Usa Zio (-1) em um Haunt Preta (Weak Elec), atingindo assim a fraqueza dele (+1 piscando). Isso lhe deixará com 3 Press Turns normais e 1 piscando.
  2. Você tem 3 Press Turns normais e 1 piscando. Usa Attack (-1). Isso o deixará com 3 Press Turns normais.
  3. Você tem 3 Press Turns. Usa Zio (-1) em uma Night Lilim (Null Elec), que ela é imune (-1). Isso o deixa com 1 Press Turn.
  4. Você tem 1 Press Turn normal e 1 piscando. Usa Zio em um Fallen Forneus (Weak Elec), atingindo a fraqueza (+1 piscando). Isso o deixa sem nenhum Press Turn normal e com 2 piscando.
  5. Você tem 4 Press Turns. Você usa Bufu em Fallen Forneus (Drain Ice). Isso o deixará sem nenhum Press Turn, e o seu turno acabará.
  6. Você tem 4 Press Turns piscando e nenhum normal. Você passa o turno. Isso o deixará com 3 Press Turns piscando.
  7. Você tem 3 Press Turns piscando e nenhum normal. Você usa Zio em Haunt Preta (Weak Elec). Como todos os seus Press Turns já estão piscando, você não ganha nada, e fica com 2 Press Turns piscando.

Parece complicado à primeira vista, mas no fim das contas é bem simples: atinja fraquezas sempre que possível e evite atingir alvos imunes.

Eu mencionei alguns “commands” na tabela. São eles:

  • Attack: O ataque normal que todo demon possui. Causa dano baixo do tipo Phys em 1 inimigo. Baseado em Strength.

    Nota: Tyrant Surt é o único demon no jogo cujo comando Attack não causa dano por Phys. No caso dele, o dano é do tipo Fire.

  • Pass Turn: Como o nome diz, você passa o turno. No caso, você passa o Press Turn. Isso substituirá o seu Press Turn por um Press Turn piscando. Note que, se você tiver qualquer Press Turn piscando, você só jogará fora um Press Turn piscando.
  • Item: Usa um item. Itens de ataque (como Maragi Rock) funcionam exatamente como skills de mesmo nome, podendo fazer você ganhar e perder Press Turns.
  • Summon: Exclusivo do Demi-Fiend. Chama um demon da sua escolha da reserva para a batalha em um slot vazio. Se não houver um slot vazio, você deve escolher um demon para substituir.

    Nota: A skill Beckon Call funciona da mesma maneira, mas só funciona com demons de Lv mais baixo que o usuário, você não escolhe que demon vai chamar, e PRECISA haver um slot vazio.

  • Return: Exclusivo de demons. Remove o demon da batalha para a reserva.
  • Talk: Entra em conversa/negociação com um alvo. Pode ser interrompido por outros inimigos, e o resultado depende das suas respostas, podendo variar entre o demon lhe atacar, ir embora, lhe dar um item, lhe dar uma dica, ou entrar para o seu grupo. Durante FULL Kagutsuchi, você só possui 1 escolha entre 2 respostas, e o resultado é completamente aleatório: se o demon gostar, ele pode lhe dar um item ou entrar para o seu grupo, e se não gostar ele pode atacar ou ir embora. Note que só é possível negociar com demons das famílias Tyrant, Vile e Raptor durante FULL Kagutsuchi, e que só é possível negociar com demons das famílias Wilder, Haunt e Foul se você tiver Jive Talk.

Por fim, mas não menos importante (na verdade, BEM importante), buffs e debuffs, aqui eles são chamados de -kaja (buffs) e -nda (debuffs), os sufixos dados às skills desse tipo.

As buffs são: Tarukaja, Makakaja, Rakukaja e Sukukaja. As debuffs são: Tarunda, Rakunda e Sukunda.

Pense nisso como 4 atributos: physical (Taru), magic (Maka), defense (Raku), e accuracy/dodge (Suku).

Todo personagem começa uma batalha com zero de todos esses atributos. Ao modificar esses atributos, você pode aumentar seu dano, sua defesa, ou sua chance de acertar/desviar. Manipular esses atributos é a chave para o sucesso contra a maioria dos chefes.

Um atributo acima de zero dá +25% por ponto. Um atributo abaixo de zero dá -12.5% por ponto. Ou seja, Raku +2 = +50% defense, enquanto Suku -2 = -25% accuracy/dodge. Note que nenhum desses atributos pode ir acima de +4 ou abaixo de -4.

Notas:

  • A skill Tarunda dá Taru -1 e Maka -1 de uma vez só.
  • Dekaja reduz todos os atributos positivos dos inimigos a zero, e Dekunda reduz todos os atributos negativos dos aliados a zero.

Caso não tenha sido claro o suficiente, vamos a alguns exemplos. Tenha em mente que uma batalha sempre começa com Taru/Maka/Raku/Suku em 0/0/0/0.

  1. Você usa Tarukaja no começo da batalha, ficando com +1/0/0/0. O inimigo usa Tarunda, deixando você com 0/-1/0/0. Você usa Tarukaja duas vezes, ficando com +2/-1/0/0. O inimigo usa War Cry (= Tarunda x2), deixando você com 0/-3/0/0. Você usa Dekunda, e fica com 0/0/0/0.
  2. Você usa Sukunda em Fiend Matador, deixando ele com 0/0/0/-1. Ele usa Red Capote (= Sukukaja x8), ficando com 0/0/0/+4. Você usa Dekaja, e ele fica com 0/0/0/0.
  3. Você usa Tarukaja x2 e Sukukaja, ficando com +2/0/0/+1. O inimigo usa Fog Breath (= Sukukaja x2), deixando-o com +2/0/0/-1. Você usa Sukukaja, ficando assim com +2/0/0/0.
  4. Você usa Tarukaja x2 e Rakukaja, ficando com +2/0/+1/0. O inimigo usa Fog Breath, deixando-o com +2/0/+1/-2. Você usa Dekunda, ficando com +2/0/+1/0. O inimigo usa War Cry (0/-2/+1/0) e Dekaja, deixando-o com 0/-2/0/0.

Nota: Os efeitos de -kaja/-nda ficam ativos até o fim da batalha. Se chegarem reforços inimigos, você manterá esses atributos, sejam eles bons ou ruins.

3. Stats

Todo personagem possui 5 stats: Strength, Magic, Vitality, Agility e Luck. Toda vez que um personagem passa de Lv, ele ganha 1 ponto. Você pode escolher qual stat aumentar com o Demi-Fiend, mas demons recebem um ponto em um stat aleatório (cada demon possui um stat favorito, though; é muito mais comum ver Pixie ganhar Luck do que Strength, por exemplo).

Also, tenha em mente que, enquanto skills mágicas são afetadas apenas pelo modifier e o seu Ma, skills físicas são afetadas pelo seu Lv, sua St, e o modifier da skill (also, skills de Weapon também são afetadas pelo HP

gasto para usá-las).

O que isso quer dizer? Bem, isso quer dizer que demons focados em Magic são bem mais poderosos no começo do jogo, mas demons focados em Strength são bem melhores no fim do jogo. É bem fácil atingir 4 digitos de dano com skills do tipo Phys no fim do jogo (Freikugel permite 5 digitos facilmente com alguns -kaja/-nda), mas extremamente difícil fazê-lo com qualquer magia.

E antes que pergunte, o máximo que cada stat pode chegar é 40.

Segue a lista do que cada stat afeta:

Strength (St):

  • Aumenta o dano causado por ataques físicos.
  • Ao chegar em 15, permite que você quebre alvos mais resistentes nas Warp Zones do Labyrinth of Amala.

Magic (Ma):

  • Aumenta o dano causado por ataques mágicos.
  • Reduz o dano recebido por ataques mágicos.
  • Aumenta o MP em 3 para cada ponto.
  • Ao chegar em 15, reduz o tempo necessário para poder atacar de novo (AKA “attack cooldown”) nas Warp Zones do Labyrinth of Amala.

Vitality (Vi):

  • Reduz o dano recebido por ataques físicos.
  • Aumenta o HP em 6 para cada ponto.
  • Ao chegar em 15, reduz a quantidade de Macca e HP perdidos quando atingido nas Warp Zones do Labyrinth of Amala.

Agility (Ag):

  • Afeta a ordem do seu grupo.
  • Aumenta a chance de agir antes dos inimigos.
  • Aumenta a chance de desviar.
  • Reduz a chance de errar.
  • Ao chegar em 15, melhora a mobilidade nas Warp Zones do Labyrinth of Amala.

Nota: A ordem do grupo funciona da seguinte maneira:

  1. Quem tem o maior valor de Ag age primeiro, seguido pelo segundo maior, etc.
  2. Se dois personagens tiverem o mesmo valor de Ag, o primeiro na ordem do menu age.

Por exemplo, se o seu grupo é Demi-Fiend, Pixie, Shikigami, e Hua Po (nessa ordem), e Pixie e Hua Po possuem o mesmo valor de Ag, Pixie agirá primeiro, pois é a 2ª na ordem, enquanto Hua Po é a 4ª. Isso quer dizer que, se Demi-Fiend tiver 40 Ag, ele sempre será o primeiro a agir (dependendo da sua estratégia, isso pode ser ruim).

Luck (Lu):

  • Aumenta a chance de Critical Hits
  • Aumenta a chance de inimigos droparem itens.
  • Aumenta a chance de encontrar inimigos de surpresa
  • Reduz a chance de ser surpreendido por inimigos.
  • Aumenta a chance de desviar.
  • Reduz a chance de errar.
  • Aumenta a chance de sucesso em conversas com demons.
  • Aumenta a chance de fugir (exclusivo da dificuldade Normal)
  • Ao chegar em 15, aumenta a chance de itens aparecerem nas Warp Zones do Labyrinth of Amala.

    Nota: Luck não afeta as chances de atingir ou ser atingido por ailments ou magias de morte instantânea.

4. Ailments

Ailments, os famosos Abnormal Status/Status Effects (entre outros nomes) que praticamente todo RPG tem, são exatamente o que o nome diz: status ruins que afetam um personagem e causam uma variedade de efeitos prejudiciais.

Na maioria dos RPGs, ailments são pouco úteis, e você raramente sente a necessidade de usá-los (e muitas vezes nem precisa se preocupar em se proteger deles). Esse não é o caso de Nocturne. Apenas dê uma olhada no que Stone, Fly e Freeze podem fazer, e você terá uma noção.

Em Nocturne (e na maioria dos SMT), ailments podem facilmente ser a causa da sua ruína, e alguns inimigos possuem estratégias baseadas neles (Dormina + Eternal Sleep, por exemplo), que podem se tornar um grande problema se o seu grupo inteiro estiver aberto para qualquer ailment.

Se você souber usar ailments a seu favor, encontros aleatórios que seriam potencialmente perigosos se tornam a coisa mais fácil do mundo.

Note que um demon imune a uma affinity também é imune a todos os ailments relacionados a esta. Por exemplo, um demon imune a Death também é imune a Stone, enquanto um demon imune a Curse é imune a Mute e Poison.

Note também que um demon resistente a Curse (e, portanto, a Poison) possui menos chances de ser afetado por Poison, mas o dano recebido por Poison quando afetado não é reduzido, da mesma forma que ser fraco contra Mind não fará você se curar mais quando for afetado por Sleep.

Ailment

Affinity

Efeito

Cura

Bind

Nerve

Perde o Press Turn

Patra, Me Patra, Sacred Water, alguns turnos

Aumenta a chance de receber Critical Hits

Charm

Mind

Não pode ser controlado

Charmdi, Dis-Charm, alguns turnos

Perde o Press Turn

Chance de atacar um aliado ou curar um inimigo

Curse

N/A

Chance de perder o Press Turn + perder 12.5% HP

Fountain of Life, Dr Dark, Healing Room

Chance de atacar um aliado ou curar um inimigo

Modifica resultados de fusões (mais informações)

Dead

N/A

Se for o Demi-Fiend: Game Over

Recarm, Samrecarm, Recarmdra, Revival Bead, Balm of Rising, Soul-Return

Não pode entrar em batalha

Não pode usar skills fora de batalha

Freeze

Ice

Ataques do tipo Phys recebidos sempre são Critical Hit

Fim do turno

Todas as affinities são resetadas para 100%

Fly

Curse

Todas as affinities são resetadas para 100%

Dead

Todos os stats (exceto Ag) são reduzidos a 1

Dobra o dano recebido

Mute

Curse

Não pode usar magias

Mutudi, Dis-Mute

Panic

Mind

Chance de falar com um inimigo sem você mandar

Patra, Me Patra, Sacred Water, alguns turnos

Chance de perder o Press Turn

Chance de perder 5-10% do Macca atual

Chance de voltar à reserva sozinho

Poison

Curse

Perde 12.5% do HP sempre que age

Posumudi, Dis-Poison

Fora de batalha: perde 3% HP a cada 2 passos

Shock

Elec

Ataques do tipo Phys recebidos sempre são Critical Hit

Fim do turno

Sleep

Mind

Perde o Press Turn

Patra, Me Patra, Sacred Water, alguns turnos

Cura até 12.5% HP e MP sempre que age

Stone

Death

Perde o Press Turn

Petradi, Dis-Stone

Phys e Force causam morte instantânea

Fire, Ice, Elec e Force causam só 10% de dano

Imune a Death, Expel, Curse, Nerve e Mind

Não pode usar skills fora de batalha

Stun

Nerve

Aumenta drasticamente a chance de errar

Paraladi, Dis-Stun

Notas:

  • A skill Prayer cura todos os ailments, exceto Curse, Fly e Dead.
  • Com exceção de Curse, Dead, Mute, Poison e Stun, todos os ailments acabam ao fim da batalha.

5. Dicas Gerais

A maioria dos jogadores desenvolve um estilo próprio, então aconselho que use essa seção apenas como dicas, não como regras. Exceto a primeira. A primeira é uma regra.

  • Focus. Aprenda essa skill ASAP, e nunca se livre dela. NUNCA. Isso se deve ao fato de que, no fim do jogo, skills físicas são as mais poderosas que você pode ter, e Focus aumenta o dano delas em cerca de +150%. Com isso fica bem fácil atingir os 4 digitos (ou até 5, no fim do jogo) com ataques físicos. Essa é indiscutivelmente a melhor skill que você pode ter no Demi-Fiend se pretende usá-lo para causar dano (e considerando que ele aprende Freikugel, a skill mais poderosa do jogo, seria um desperdício não fazê-lo).
  • Se você nunca jogou um SMT antes, tome cuidado com o nome de skills, que são todos baseados em uma língua antiga. Da primeira vez que joguei um SMT, achei que “Agi” servia para aumentar Agility ou algo do gênero: Agi na verdade é uma magia que causa dano por fogo. Até o fim do jogo, você provavelmente terá aprendido uma língua nova sem perceber :P
  • Se estiver jogando na dificuldade Hard, aprenda Endure assim que possível. A quantidade de mortes aleatórias nessa dificuldade é terrível, então é sempre bom ter um plano B. Algumas pessoas preferem Life Surge (o que também aumenta o dano de skills do tipo Weapon), mas Life Surge não irá protegê-lo de Hama/Mudo e afins, então prefiro Endure.
  • Quanto aos stats do Demi-Fiend, Strength > Luck/Vitality > Magic/Agility. Tente mantê-lo sempre com pelo menos: uma skill do tipo Phys que atinge 1 alvo, uma skill Phys que atinge vários alvos, um -nda duplo (War Cry, Fog Breath ou Taunt), e pelo menos uma skill elemental. Um -kaja também é uma boa idéia.
  • Tente manter demons com skills de cura que você não usará em batalha para poder curá-lo fora de batalha. Esse conceito de “backup healers” é algo que você deve levar consigo para qualquer RPG onde isso é possível, pois é uma ótima maneira de poupar o MP do seu grupo principal. MP esse que é um recurso extremamente valioso no começo de praticamente qualquer jogo.
  • Mana Refill é uma ótima skill para se ter nos seus demons focados em magias. Note que essa skill só funciona se o demon estiver no seu grupo ativo.
  • Compre o Haunt Pisaca do Shady Broker no 1st Kalpa do Labyrinth of Amala assim que possível. Esse demon é MUITO útil no decorrer do jogo, e você nem precisa usá-lo em batalha. Só de tê-lo, você poupará uma fortuna em itens de exploração (Repulse Bells, Light Balls, Float Balls, etc).
  • Use Magatamas que o deixam fraco contra Expel/Death apenas se você quiser aprender uma skill e estiver prestes a passar de Lv, ou se você tiver certeza absoluta que nenhum demon no lugar onde você está pode usar essas affinities para atingir sua fraqueza.
  • Antes de decidir se livrar de um demon do seu time, leve em consideração suas affinities. Arahabaki, por exemplo, não é bastante poderoso, mas ajuda bastante nas batalhas contra alguns chefes. Claro, você sempre pode usar o Demonic Compendium para conseguir esses demons de volta, mas isso custa dinheiro e, se você estiver no Hard, você provavelmente estará gastando esse dinheiro em Magatamas.
  • Tente sempre manter -kajas e -ndas nos seus demons, especialmente Tarukaja, Rakukaja, Fog Breath e War Cry. Fog Breath é a melhor skill que você pode ter no começo do jogo, e no fim do jogo War Cry é ótimo. Dekunda e Dekaja também são bem úteis, mas pouco acessíveis até a metade do jogo. Also, se em algum momento você tiver de escolher entre Debilitate e qualquer outra skill, fique com Debilitate. Se estiver no Hard, Rakukaja é quase obrigatório contra alguns chefes.
  • Se um chefe não tiver ambos Dekaja e Dekunda, abuse do que ele não tem. Ou seja, se um chefe tiver apenas Dekaja, use -ndas até ele não conseguir fazer nada. Se ele tiver apenas Dekunda, use -kajas até você poder esmagá-lo como um inseto.
  • Use e abuse de fraquezas, mas não esqueça de cobrir as suas próprias. Aquele Minakata tem um skill slot sobrando? Por que não dar a ele o Anti-Fire que o seu Shiisaa aprendeu, usando-o como sacrifício? Planeje suas fusões corretamente, e você se livrará de muitas dores de cabeça. Isso se aplica a praticamente qualquer SMT.
  • Fiends não são bons apenas por suas resistências (todos são imunes a Expel, Death, Mind, Nerve e Curse), mas também por suas skills. Daisoujou e Red Rider são ótimos exemplos disso.
  • Apesar de você só poder ter 3 demons em batalha (não contando com o Demi-Fiend), não aposte todas as suas fichas em apenas 3 aliados: não tenha medo de trocar de demons se algum tiver alguma vantagem no lugar onde estiver, ou se estiver em uma batalha de chefe.
  • Reviver demons em batalha custa no mínimo 2 Press Turns (reviver, chamar, e talvez curar, sem contar com a ordem do grupo, que pode levar ainda mais), o que pode ser tempo demais em uma batalha de chefe. Na maioria das vezes é melhor chamar outro demon para substituir o demon derrotado.
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